在日本的一家小旅馆里,我独自一人入住,万万没想到会遇上这样的事情。夜深人静的时候,我在楼道里听见了奇怪的声音,仿佛有什么东西在靠近我。我不由自主地加快了脚步,但是却发现楼梯口被一道阴影挡住了,我似乎被困在了这个诡异的地方……
今天想和大家来聊聊的是这款由Chilla's Art出品的“日式恐怖真正精神继承者”—《怨灵》。
对于Chilla's Art这个制作组可能大家都还不甚了解,这是一个只有2个人的真·独立游戏制作“小组”,《怨灵》也不是他们的处女座了,之前的《犬鸣隧道》《夜勤事件》在恐怖游戏玩家的圈子里也非常有名,这个小组可以说是相当正统的“日本恐怖片传人”了。
如果熟悉“日式恐怖”的朋友,肯定对于那种代入感非常强,不用任何jumpscare,往往只需要通过简单的情绪烘托,就能让人仿佛亲临现场的恐怖感难以忘怀,《怨灵》也正是如此,
从包装到灵魂深处,它有着对于老式日本恐怖片精髓的完整还原。
最直观的就是整体画风有种老式CRT显像管特有的模糊感,这也是制作组Chilla's Art的特色风格了,不得不说这个画风也太讨巧了,既不用做太高清的建筑物品材质,徒增游戏容量(游戏才1.8G的容量),也能给人一种在观看老式录像的感觉。
《怨灵》故事的开头非常标准,我(玩家)作为一个驱魔师,受到了一份神秘的委托,来到男鹿市除去一座凶宅里的怨灵,这座宅子曾经死了一家四口人(爸妈加双胞胎女儿),让我们拿上拔灵道具,是时候让恶灵退散了。
—妖魔鬼怪快离开,妖魔鬼怪快离开—
或许是预算有限吧,没有精心调校的CG动画,当然也别想有即时演算这么高级的技术了,角落里不经意间出现的日记和信件构成了《怨灵》全部的讲故事的方式,这些文本基本上是以“妈妈”的角度出发的,而且非常具有生活气息。
有些是简单的夫妻对话,有些是妈妈对于双胞胎女儿的温馨记录,或者对于自己有个优秀丈夫的骄傲,如果看到这里觉得不害怕也很正常,因为情绪还在铺垫中。
《怨灵》的场景设计更接地气,如果不说这是一个恐怖游戏直接上手,我可能会以为有来到了什么沙雕模拟器的世界里,初进入这座只有上下两层的“普通民宅”里,大部分人应该都能从普通的厨房、厕所、起居室里找到自己家里的影子。
当你开始渐渐的放松了,甚至开始觉得“这座凶宅除了暗一点,走廊窄一点也没什么大不了嘛”的时候,其实你已经在不知不觉间把自己代入到里面了,甚至产生了有一种“我,到家了”的错觉。
恭喜你,已经入套了。
这时候前面铺垫完的情绪第一次爆发了,在走进一个房间后,昏暗的灯光突然闪了几下,BGM开始变得诡异起来,你眨了眨眼,前面的空间似乎有点扭曲,慢慢地,一个身影从浅色变得更加实体化,更让人害怕的是,她似乎在不断接近你,而当你想打开房门逃跑时,却发现这里已经变成一个密室了。
就好像是前一秒还沉浸在自己家的温暖中,下一秒你身边突然了,你有多代入,被吓到时心跳得就有多高。
日式的恐怖就是如此,故事往往发生非常具有生活气息的场景里,有着相当狭小且转角非常多的空。很多时候鬼要出现前都会有BGM变调来提醒你,也不会有一张鬼脸直接拉到你屏幕前的那种“一惊一乍”,都是慢悠悠从你面前出现,完全没有美式恐怖片血肉和肢体横飞的感官刺激,但这种平淡的“细思极恐”恰好能让人人萌生恐惧。
但这些气氛营造一般的日式恐怖片里也已经很常见了,《怨灵》毕竟是一款游戏,“玩”的职能要优先于“看”。
就和美国人喜欢用吸尘器捉鬼,中国道士捉妖用符咒一样,日本人也有着他们独有的拔灵道具。
在面对“妈妈”和“双胞胎姐妹”时,你总算是能回想起自己“除灵人”的身份了,你的照相机在女鬼全身发出红光时,将镜头对准她们就能可以通过拍摄“拔灵”,当然这个创意来源于日本同样有名的恐怖游戏系列—零。
“动作拔灵”也并并非游戏的核心玩法,在这座两层高的建筑中,许多场景并不是一开始就能进入的,有些房间橱柜被锁住了,需要对应的钥匙,有些闸门需要拿到复合形状的开关或杠杆才能进入,完成游戏“好结局”的条件也是手机散落在各个橱柜中的6枚扭蛋。
而你背包只有4个格子,需要在不同的谜题前选择携带正确的道具,《怨灵》的这座房子又是一个小型箱庭,类似“格子危机”式的资源道具管理玩法,探索房子的过程充满了挑战性。
“生化危机”和“零系列”玩法融合的奇妙反应,大概成为了《怨灵》能让我这个平时对于恐怖游戏不感冒的玩家,也能玩下去的动力。
然而《怨灵》在steam上直到现在也只有褒贬不一的整体评价,倒不是说它的剧情或者在恐怖气氛的营造上出了问题,就我个人体验来说,游戏会受到那么多差评的主要原因还是“玩法出现了重大纰漏”。
比如为了营造真实的压迫感,《怨灵》没有任何存档手段,玩家强制“被一命通关”,期间被怨灵杀掉就直接“GAME OVER”的机制让容错率变得更低了,但正常来说,第一次玩这个游戏,要把所有谜题解开,通关起码也得1-2小时。
如果中途死亡,等于之前的努力全部白费,地图又那么绕,就算只是再走一遍,也不是那么容易的。
而且游戏中设计了“照相机”这个道具,作用是可以让你对抗怨灵,然而游戏中可以被消灭的怨灵只有“妈妈”和“双胞胎姐妹”,见到剩下的生剥鬼和裸男怨灵之类,玩家能做的也只有逃跑,那照相机会不会没什么出场机会?
恰恰相反,在进入每个房间时,就会有几率刷新在房间里“妈妈”或者“双胞胎”,她们还会将房间锁起来,不打败她们之前根本没办法离开,而每个怨灵需要在她全身发红的时候用照相机拍中3次才行,相当拖慢游戏节奏。
在不断重复开照相机,找怨灵,拍照的机械劳动中,后面我对于“妈妈”和“双胞胎姐妹”的出现甚至麻木了,完全感觉不到害怕,这个设计反而降低了恐怖感,违背了“吓人”的初衷。
怨灵建模的拉胯也一定程度影响了《怨灵》的吓人程度
但不可否认,从《犬鸣隧道》《夜勤事件》中低互动的看电影感,到《怨灵》中相机拔灵、箱庭解密中更具“玩游戏”的感觉,Chilla's Art这个独立游戏制作组确实在以肉眼可见的成长,努力将传统日式恐怖电影优秀的氛围营造,和现代电子游戏出色的可交互玩法相融合着。
只要22元的白菜售价,就能享受一次毛孔骤缩、冷汗加身的“特殊服务”,想来也是非常值得... ...
一颗洋葱被吓裂开前7秒
但似乎比起玩这类游戏,看自己喜欢的纸片人主播被吓到弹射起步,模型脱出顺便一脚踹飞取暖器更有意思哦?
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被日式恐怖游戏震到的惊悚体验
在日本的一家小旅馆里,我独自一人入住,万万没想到会遇上这样的事情。夜深人静的时候,我在楼道里听见了奇怪的声音,仿佛有什么东西在靠近我。我不由自主地加快了脚步,但是却发现楼梯口被一道阴影挡住了,我似乎被困在了这个诡异的地方……
「没想到就算长大后已经能《咒怨》下饭了,还是要被《怨灵》给吓出一身冷汗。」今天想和大家来聊聊的是这款由Chilla's Art出品的“日式恐怖真正精神继承者”—《怨灵》。
对于Chilla's Art这个制作组可能大家都还不甚了解,这是一个只有2个人的真·独立游戏制作“小组”,《怨灵》也不是他们的处女座了,之前的《犬鸣隧道》《夜勤事件》在恐怖游戏玩家的圈子里也非常有名,这个小组可以说是相当正统的“日本恐怖片传人”了。
如果熟悉“日式恐怖”的朋友,肯定对于那种代入感非常强,不用任何jumpscare,往往只需要通过简单的情绪烘托,就能让人仿佛亲临现场的恐怖感难以忘怀,《怨灵》也正是如此,
从包装到灵魂深处,它有着对于老式日本恐怖片精髓的完整还原。
最直观的就是整体画风有种老式CRT显像管特有的模糊感,这也是制作组Chilla's Art的特色风格了,不得不说这个画风也太讨巧了,既不用做太高清的建筑物品材质,徒增游戏容量(游戏才1.8G的容量),也能给人一种在观看老式录像的感觉。
《怨灵》故事的开头非常标准,我(玩家)作为一个驱魔师,受到了一份神秘的委托,来到男鹿市除去一座凶宅里的怨灵,这座宅子曾经死了一家四口人(爸妈加双胞胎女儿),让我们拿上拔灵道具,是时候让恶灵退散了。
—妖魔鬼怪快离开,妖魔鬼怪快离开—
或许是预算有限吧,没有精心调校的CG动画,当然也别想有即时演算这么高级的技术了,角落里不经意间出现的日记和信件构成了《怨灵》全部的讲故事的方式,这些文本基本上是以“妈妈”的角度出发的,而且非常具有生活气息。
有些是简单的夫妻对话,有些是妈妈对于双胞胎女儿的温馨记录,或者对于自己有个优秀丈夫的骄傲,如果看到这里觉得不害怕也很正常,因为情绪还在铺垫中。
《怨灵》的场景设计更接地气,如果不说这是一个恐怖游戏直接上手,我可能会以为有来到了什么沙雕模拟器的世界里,初进入这座只有上下两层的“普通民宅”里,大部分人应该都能从普通的厨房、厕所、起居室里找到自己家里的影子。
当你开始渐渐的放松了,甚至开始觉得“这座凶宅除了暗一点,走廊窄一点也没什么大不了嘛”的时候,其实你已经在不知不觉间把自己代入到里面了,甚至产生了有一种“我,到家了”的错觉。
恭喜你,已经入套了。
这时候前面铺垫完的情绪第一次爆发了,在走进一个房间后,昏暗的灯光突然闪了几下,BGM开始变得诡异起来,你眨了眨眼,前面的空间似乎有点扭曲,慢慢地,一个身影从浅色变得更加实体化,更让人害怕的是,她似乎在不断接近你,而当你想打开房门逃跑时,却发现这里已经变成一个密室了。
就好像是前一秒还沉浸在自己家的温暖中,下一秒你身边突然了,你有多代入,被吓到时心跳得就有多高。
日式的恐怖就是如此,故事往往发生非常具有生活气息的场景里,有着相当狭小且转角非常多的空。很多时候鬼要出现前都会有BGM变调来提醒你,也不会有一张鬼脸直接拉到你屏幕前的那种“一惊一乍”,都是慢悠悠从你面前出现,完全没有美式恐怖片血肉和肢体横飞的感官刺激,但这种平淡的“细思极恐”恰好能让人人萌生恐惧。
但这些气氛营造一般的日式恐怖片里也已经很常见了,《怨灵》毕竟是一款游戏,“玩”的职能要优先于“看”。
就和美国人喜欢用吸尘器捉鬼,中国道士捉妖用符咒一样,日本人也有着他们独有的拔灵道具。
在面对“妈妈”和“双胞胎姐妹”时,你总算是能回想起自己“除灵人”的身份了,你的照相机在女鬼全身发出红光时,将镜头对准她们就能可以通过拍摄“拔灵”,当然这个创意来源于日本同样有名的恐怖游戏系列—零。
“动作拔灵”也并并非游戏的核心玩法,在这座两层高的建筑中,许多场景并不是一开始就能进入的,有些房间橱柜被锁住了,需要对应的钥匙,有些闸门需要拿到复合形状的开关或杠杆才能进入,完成游戏“好结局”的条件也是手机散落在各个橱柜中的6枚扭蛋。
而你背包只有4个格子,需要在不同的谜题前选择携带正确的道具,《怨灵》的这座房子又是一个小型箱庭,类似“格子危机”式的资源道具管理玩法,探索房子的过程充满了挑战性。
“生化危机”和“零系列”玩法融合的奇妙反应,大概成为了《怨灵》能让我这个平时对于恐怖游戏不感冒的玩家,也能玩下去的动力。
然而《怨灵》在steam上直到现在也只有褒贬不一的整体评价,倒不是说它的剧情或者在恐怖气氛的营造上出了问题,就我个人体验来说,游戏会受到那么多差评的主要原因还是“玩法出现了重大纰漏”。
比如为了营造真实的压迫感,《怨灵》没有任何存档手段,玩家强制“被一命通关”,期间被怨灵杀掉就直接“GAME OVER”的机制让容错率变得更低了,但正常来说,第一次玩这个游戏,要把所有谜题解开,通关起码也得1-2小时。
如果中途死亡,等于之前的努力全部白费,地图又那么绕,就算只是再走一遍,也不是那么容易的。
而且游戏中设计了“照相机”这个道具,作用是可以让你对抗怨灵,然而游戏中可以被消灭的怨灵只有“妈妈”和“双胞胎姐妹”,见到剩下的生剥鬼和裸男怨灵之类,玩家能做的也只有逃跑,那照相机会不会没什么出场机会?
恰恰相反,在进入每个房间时,就会有几率刷新在房间里“妈妈”或者“双胞胎”,她们还会将房间锁起来,不打败她们之前根本没办法离开,而每个怨灵需要在她全身发红的时候用照相机拍中3次才行,相当拖慢游戏节奏。
在不断重复开照相机,找怨灵,拍照的机械劳动中,后面我对于“妈妈”和“双胞胎姐妹”的出现甚至麻木了,完全感觉不到害怕,这个设计反而降低了恐怖感,违背了“吓人”的初衷。
怨灵建模的拉胯也一定程度影响了《怨灵》的吓人程度
但不可否认,从《犬鸣隧道》《夜勤事件》中低互动的看电影感,到《怨灵》中相机拔灵、箱庭解密中更具“玩游戏”的感觉,Chilla's Art这个独立游戏制作组确实在以肉眼可见的成长,努力将传统日式恐怖电影优秀的氛围营造,和现代电子游戏出色的可交互玩法相融合着。
只要22元的白菜售价,就能享受一次毛孔骤缩、冷汗加身的“特殊服务”,想来也是非常值得... ...
一颗洋葱被吓裂开前7秒
但似乎比起玩这类游戏,看自己喜欢的纸片人主播被吓到弹射起步,模型脱出顺便一脚踹飞取暖器更有意思哦?